Wnated Con. Creative & Design 2020 Designing for Growth : 디자이너의 성장 컨퍼런스
1. UX 디자인 패러다임의 변화: 무형의 것에 집중하기 - 노유경 디자이너 (Google/UX Design)
하나의 플랫폼만 이해하고 작업해도 이어갈 수 있었던 과거. 하지만 하루가 다르게 변화하는 웹 시장과 디자인: 웹(PC) > 모바일
- 아이폰 등장 이후 스마트폰의 발전
개인화된 모바일 / 스트리밍 서비스
인터넷 속도 빨라지고 클라우드 시스템 구축으로 장벽이 낮아짐. 스마트폰 하드웨어 발전으로 점차 사용자와 앱이 폭발적으로 증가.
> 사용자 경험의 중요성 / 모바일 UI패턴의 중요성 UP
클릭은 물론 '터치 인터렉션'에 관한 고민과 연구 필요. 비슷한 인터렉션 속에서 새로운 경험을 창조하려는 노력
- 모바일 디자인의 변화
오프라인의 기계에 익숙한 사용자들을 위해 기존 기계와 유사하게 사실적으로 디자인(스큐어모피즘)
> 사용자들이 익숙해졌으니 간단하고 가볍게 (플랫디자인)
스마트폰 하드웨어의 발전으로 구동 가능한 인터렉션이 다양해짐.
> 자연스러운 애니메이션, 마이크로 인터렉션에 대한 고민 필요
다양한 사이즈의 디바이스 탄생
> 각 디바이스에 맞게 반응하는 '반응형 디자인'의 발전
- Ecosystem
하나의 플랫폼이 아닌 관련 서비스 전체를 큰 그림으로 바라봐야 함.
ex) 우버 (ride sharing service )
-Driver-3p payment-3p map-Rider-Internal tool
고객은 물론 운전자의 경험까지 디자인해야 하고, 회사 내부 데이터 관리하기 위한 인터널 툴도 함께 동반되어야 함.
범주가 점차 넓어짐. 하나의 서비스를 이용하는 모든 사용자를 고려하여 기획, 디자인해야 함.
- AI - 개인화
ai의 폭발적인 성장 : 모바일 컴퓨팅의 발전 > 스마트폰 사용량이 급격히 늘어남 > 많은 데이터 확보 > 하드웨어 발전
ex) 구글 어시스턴트 사례 - 사용자, 사용자 가족, 사용자의 위치 등 많은 정보가 학습되어야 함.
웹, 모바일, ai 스피커, 자동차 디바이스, 사람의 얼굴이나 몸의 움직임 등 적용되는 인풋이 점차 다양해지고, 보이지 않는 것으로 진화.
단순한 앱과 디바이스 디자인이 아닌 ai의 발전으로 더욱 많은 무형의 기술 설계에 집중되어야 함.
무형의 것에 집중하기 Invisible user interface
무형의 것에 집중해야 할 필요를 보여주는 예시는 폭발적으로 늘어남.
ex)
- ai 발전으로 기계에 사람이 맞출(키보드 등) 필요가 없게 됨 (음성, 얼굴 인식 등으로 변화)
- 비번 입력하는 등의 불필요한 인터페이스 사용 점차 줄어듦
- 자율 주행 자동차 > 내부 다양한 버튼 등 생략되고 훨씬 심플하게 변화
- 온도 조절 기계 (네스트) 심플하고 사용자에게 편리해짐 - 복잡한 계기판 사라지고 직관적으로 변화
- 사람의 동작을 인식하는 기술 발전 (몸이 리모컨이 됨) 사람의 몸을 이용한 인터페이스
- 현실에서 가상의 모습을 보여주는 기술
기계에게 입력해주는 데이터 질의 중요성
이미 ai는 생활에 녹아있음 (알고리즘)
- 관심 있는 것들을 노출시키는 인스타그램/넷플릭스/유튜브 등의 미디어 서비스
- 위치를 파악하여 교통상황을 보여주는 지도 서비스
- 자율주행 자동차
* ai를 통한 개인화로 아웃풋 화면을 예측하기가 어려워짐 - 다양한 변수 존재 (사용자가 기계에게 줄 피드백 / 기계가 보여준 결과 화면 등)
* 데이터 수집이 필수인 만큼 데이터의 보호가 중요해짐 (프라이버시가 기본이 됨)
“Design is not just how it looks and fells like. Design is how it works. “ -스티브잡스
디자인은 보이는 것만을 디자인하는 것이 아니라 사용자의 총체적인 경험을 설계하는 것이다. 기술과 디자인의 접목으로 변화하는 미래.
2. 앞을 내다보는 디자인: Covid-19 이후 그리고 Generation C - Austin Lee (Microsoft )
Covid-19로 인한 Generation C 세대의 변화 - 입학, 졸업, 수업 등을 모두 비대면으로 진행한 세대. 가상현실과 영상에 익숙.
물리적인 것들의 디지털화는 끊임없이 진행 중.
홀로그램 시스템 -증강현실 다양한 예시
스페셜 컴퓨팅 vr / ar / mr / xr 등 가상현실이 녹아든 생활.
3. 디지털 트랜스포메이션 : 뉴호라이즌 -이상인 (Microsoft Creative )
디지털 트랜스포메이션 - 디지털의 힘을 통해 더 나은 프로세스를 만들어 온/오프라인상의 문제를 해결하는 것.
- 플랫폼의 변화와 발전
스마트폰의 등장으로 디지털화됨 > 클라우드 시대 개막
*클라우드 시대: 데이터의 중요성
데이터 센터가 필요할 정도로 방대한 양의 데이터가 전송되고 쌓이는 현재. 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하는 대기업이 급격히 성장하고 중요해짐. (아마존 웹서비스, Microsoft Azure)
- Covid-19 팬데믹으로 실물경제 파탄
디지털 트랜스포메이션의 적용 사례
1. 유통 중심 > 디지털 중심으로 변화
(ex. 스타벅스-애플리케이션의 활용으로 오히려 주가 상승. pick up only 매장 활성화)
2. 매장 중심 > 배달 중심
(ex. 도미노피자 -pick up 위주의 서비스. 웹, 앱을 통한 주문. 해당 어플뿐만 아니라 다양한 채널에서 주문이 가능. (페이스북, 트위터, TV 등)-자율주행, 드론 배달 서비스)
3. 오프라인 > 온/오프라인 조화 추구
(ex.월마트- 앱, 웹 개선은 물론 pick up and delivery 활용. 오프라인의 강점을 온라인과 연결. 신선식품 등 직접 확인하고 그 자리에서 활용 가능 / 월마트 + > 구독 프리미엄 제공. 멤버십 혜택 늘려 고객 확보)
디자인의 역할
사람과 사람 / 사람과 기술 / 기술과 기술을 연결해주는 중요한 역할
1> 최신 테크놀로지에 대한 관심.
-클라우드: 시간과 공간의 제약에서 해방
보관의 필요 x 로컬 하드웨어의 경량화 > 다양화 > 플랫폼 간의 경계가 허물어짐
-인공지능: 프로세스 자동화 적용
비 개발자의 인공지능 활용도 증가 (이미 다양한 프로덕트 개발 중. 엔지니어가 아니더라도 인공지능 플로우 개발 가능한 서비스까지도 활발히 개발 중.)인공지능의 적용과 활용이 관건
-혼합현실: 차원에서의 해방.
정교 해지는 인터렉션 / 사운드 및 촉감 디자인의 중요도 상승
2> 하나의 타이틀로 스스로를 속박하지 말 것.
점차 다양한 프로세스에도 디자인 역량을 펼칠 수 있어야 함.
3> 디자인을 언어로 구현하는 법을 익힐 것.
디자인은 과정이고 결과물을 사용하는 사람은 디자이너가 아닐 확률이 더 높다. 과정을 설명하고 설득, 커뮤니케이션이 필수.
4> 취향을 키울 것.
취향은 한 번에 자라지 않음. 다양한 분야의 공부와 경험을 해야 취향을 키울 수 있다.
5> 평생직장은 없다.
기술의 발전으로 수많은 업계가 사라지고 나타나기를 반복함. 특히 기술과 밀접한 관계를 맺고 있는 디자인은 더더욱 중요. 성장 위주의 관점으로 끊임없이 이동해야 함.
4. 나의 성장과 발전을 만든 두 가지 방법: 단단함과 말랑말랑함-한유진(Airbnb)
분명한 목표(단단함) + 유연한 태도 (말랑말랑함)
1.단단함, 분명한 목표
회사의 이름보다 본인이 하고 싶은 일인지를 봐야 함.
‘어떻게’ 그곳에 가야할까가 아닌 ‘왜’ 하고 싶은지부터 먼저 생각할 것.
(자연스럽게 목표가 구체화되고 모든 과정이 유용해지며 동기부여가 되겠구나)
막연히 ‘해외에 나가고 싶다’라고 생각하는 것, 로망을 갖고 있는 것은 위험할 수 있음. 해외도 결국 국내에서 일하는 것과 같이 일상이 되기 때문이다.
내 목표가 뭘까? 구체적으로 생각해보고 움직일 것.
(연령 상관없이 많은 사람들에게 유용한 경험을 제공할 수 있는 디자인하기?)
목표를 구체화해야 함. 온전히 나를 위한 목표, 기한을 설정하면 과정을 계획할 수 있음.
2.말랑말랑함
자유롭고 스스럼없이 의견을 수용하는 자세
수평적인 태도
끊임없이 진화하고 변화해야 하므로 이런 태도가 중요함.
애자일- 유연하게 일하는 방식? 유연하고 융통성 있는 태도가 성장을 부른다.
[검색 노트]
애자일 (agile) : 1.날렵한, 민첩한 2.생각이 재빠른, 기민한
짧은 주기의 개발 단위를 반복하고 피드백을 지속하며 개발하는 일
애자일 선언
-공정과 도구보다 개인과 상호작용을
-포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어를
-계약 협상보다 고객과의 협력을
-계획을 따르기보다 변화에 대응하기를 가치 있게 여긴다.
5. 성장을 위한 의도적인 탐색 - 이근배(Facebook product design)
어떤 부분을 향상하고 싶은지 그로 인해 경험해야 할 것은 무엇인지 찾아야 하고 기회를 탐색하여 옮겨 다녀야 함.
01 Understand
제품에 대한 이해
제품의 경험 / 누가 사용하는지 / 니즈가 무엇인지 / 진화과정이 어떤지
제품의 궁극적인 목표와 팀의 목표
02 Execute
실행 / 아웃풋
제품에 대한 이해가 있어야 솔루션 제시 가능
문제 해결을 위한 유의미한 결과물을 만들어내야 함 (설명할 수 있어야 함)
03 Collaborate
협업 과정
서로에게 피드백 주고받을 수 있는
성장할 수 있는 피드백의 수용
04 Lead
05 Envision
어떤 부분을 향상하고 싶은지, 내가 생각하는 미래에 유용한 지.
나침판이 되어주는 4가지
1.나에게 어떤 영감을 주는지
2.내가 잘하는 것이 무엇인가
3.나의 스킬과 능력이 존중받고 있는지
4.내가 성장하고 있는지 성장할 수 있는지
This journey 1% finished.
5. 고구마로 우주를 만든 지구인 디자이너 성장기: 우리를 성장시키는 사소한 기적들- 홍성준 ( Google / Bisual Design)
3+1 성장 노트
기술 / 이야기 / 환경
-----------------------------
의지, 생각, 마음가짐(받침대)
1. 기술- 직접적인 성장.
성장 모델
Generalist - Capable in a lot of things but not expert in any yet.
Specialist - Expert at one thing
T-shaped creative- Capable in a lot of things and expert in one of them.
V-shaped creative- Capable in a lot of things and expert in many of them.
T와 V가 성장 가능성 높음
2. 이야기- 스토리텔링
지식의 연결. 서로 다른 이야기를 연결하여 창작.
호기심과 끝없는 질문 = 새로운 분야, 생각, 이야기를 관찰 = 비슷한, 혹은 전혀 다른 것들을 연결해볼 것.
3. 환경
작은 기업-본인의 역량 발휘 가능, 디테일한 작업 가능, 가족 같은 분위기
큰 기업- 오너십, 큰 방향성의 일부이기 때문에 큰 그림을 봐야 함, 디테일한 작업 상대적으로 불가능.
디자이너로서의 개인의 욕구를 채워줄 수 있는 개인적인 작업을 진행하며 밸런스를 맞춘다.
* 의지, 생각, 마음가짐이 받침대. 멘탈을 잘 유지해야 함
비전 → 목표 → 동기 → 의지 = 꿈/신념/사명감
허울뿐인 멋진 프로젝트보다 좀 더 세상에 의미 있는 프로젝트를 지향해야 할 것.
도움이 필요한 사람을 기억하고 도울 수 있는 프로젝트.
“남과 나를 비교하기 시작하는 순간 나는 지기 시작한다”
나의 신념과 꿈을 지켜가며 나아가야 할 것.
6. 인터렉션 디자인의 요소와 변화 - 김준 (Adobe UX)
1차원- 문자
제품 정보 / 디테일 / 버튼 등
2차원-비주얼 요소들
이미지 / 아이콘 / 문자와 동반되는 시각적 요소들
3차원- physical space
사용자와 교류가 일어나는 공간: 디바이스 / 실제적 장소도 포함
4차원- 시간
애니메이션, 비디오, 사운드 등 시간을 기준으로 일어나는 요소들
버튼 없이 모션을 통한 변화로 진행
다양한 모션그래픽을 통한 진행과정을 설명하는 요소들의 디자인
5차원-Behavior
모든 요소들이 사용자와 전체적으로 작용해 사용자 경험을 만들어냄
전반적인 사용자 경험을 디자인해야 한다.
디지털 프로덕트를 만들며 책임감을 느끼고, 좋은 사용자 경험을 이끌어낼 수 있도록 해야 함
'지식 쌓기' 카테고리의 다른 글
(사용자를)생각하게 하지 마! Don't Make Me Think (0) | 2022.09.01 |
---|---|
실무에서 쓰이는 UX/UI용어 02 (0) | 2021.12.25 |
실무에서 쓰이는 UX/UI용어 01 (0) | 2021.12.24 |
UX/UI 디자이너가 갖추어야 할 역량 (0) | 2021.12.22 |
otf와 ttf 폰트 확장자 차이 (0) | 2021.12.12 |